Osnova témat

  • Úvod

    Kurz Designové myšlení pro knihovníky vás vítá!
  • Téma 1

    1. Proč myslet jako designér?


    První modul našeho kurzu se zabývá otázkou, proč vlastně potřebujeme přemýšlet jako designéři. Na pomoc si bereme příklad sice na hony vzdálený knihovnám, ale i tak ho budete znát víc než dobře – dálkové ovládání. Přemýšleli jste někdy nad tím, proč má tolik zbytečných tlačítek?

    Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Porozumět rozdílu mezi designérským a inženýrským přemýšlením
    • Poznat základní problémy, které vedou k nesprávnému designu
    • Porozumět tomu, proč mají dálkové ovladače příliš mnoho tlačítek a funkcí
    • Poznat, že rozdíl mezi dobrým a špatným designem není vždy jednoznačný a má více úrovní

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací zabere 30 min., studium základní literatury asi 10 hodin
    • vypracování zadání z Laboratoře asi 30 min.
    • práce s prezentací a texty si na některých místech může vyžádat znalost angličtiny, ale nebojte, vybírali jsme věci srozumitelné

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Připravili jsme pro vás interaktivní úvod do tématu designového myšlení. K tomu, abyste si z tohoto modulu odnesli maximum bude ale potřeba ještě něco málo dalšího přečíst a prozkoumat.

    Další základní čti-wo

    Normanova kniha, doporučujeme!Srdečně vám doporučujeme knihu Dona Normana Design pro každý den, která je právě o tom, že vše kolem nás je nadesignované a jak se na to začít dívat očima designéra. Určitě změní váš pohled na svět designu a jeho role v běžném životě, jako tomu bylo u nás. Knihu najdete zde

    Pokud se vám nechce číst celá kniha, přečtěte si aspoň jeho článek pro Core77.com, ve kterém polemizuje o hodnotě "designérského myšlení". Článek je zde.

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Designové myšlení, doporučujeme

    Rozhodně byste neměli minout také vizuálně zajímavou knihu Designové myšlení od Ambrose a Harrise, která vyšla i česky u Computer Pressu, odkaz je zdeFilm Design&Thinking, který je průřezem designového myšlení po celém světě. Dostupný za poplatek na webu. Stránky filmu s ukázkou zdarma jsou zde. „Myslete na velké cíle,“ říká ředitel agentury IDEO Tim Brown ve své řeči na konferenci TED. Odkaz zdeNovinky ze světa designového myšlení najdete na blogu Matta Jonese zde.

     

    Laboratoř aneb Ověřte si, že tomu rozumíte

    Nejsme velcí fanoušci testů, které se ptají na poučky. Proto jsme pro vás připravili Laboratoř, v níž se zaměřujeme na to, abyste si o věcech utvořili názor a skutečně designové myšlení praktikovali.

  • Téma 2

    2. Co je designové myšlení?


    V druhém modulu se podíváme na samu podstatu designového myšlení. Opět bereme na pomoc něco, co znáte - fiasko kolem sociální karty sKarty. Proč byl projekt zrušen? Proč byl špatně vymyšlen? Jakmile přijdeme na kloub tomuto, podíváme se na to, jak to udělat dobře.

     Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Porozumět podstatě designérského myšlení
    • Vidět, kam může vést proces změny, pokud se nedrží designového myšlení
    • Pochopit, proč (mimo jiné) selhala sKarta a jak by to šlo udělat jinak
    • Dozvědět se, co na to kulový král

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací zabere 45 min., studium základní literatury asi 10 hodin
    • vypracování zadání z Laboratoře asi 20 min.

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Připravili jsme pro vás opět interaktivní prezentace. K tomu, abyste si z tohoto modulu odnesli maximum bude ale potřeba ještě něco málo dalšího přečíst a prozkoumat - to je opět pod prezentací.

     

    Další základní čti-wo

    Designové myšlení bude základním textem pro tento kurz.Abyste se dostali do varu, je potřeba kromě úvodu ještě něco málo přečíst. V prezentaci mluvíme o knize Designové myšlení, tu si určitě přečtěte. Pokud se vám do toho nechce, přečtete aspoň něco od dlouholetého propagátora designového přístupu a zakladatele agentury IDEO Davida Kelleyho. Třeba článek v angličtině pro Fast Company nazvaný Ideo's David Kelley on "Design Thinking".

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Zatím nevyšlo česky.Jestli vás to opravdu chytlo je toho tady spousta, co můžete vidět nebo přečíst! Doporučujeme Skvělé služby, které o designovém myšlení hovoří také, akorát z pohledu inovací služeb. Mohlo by se vám také líbit This is Service Design Thinking, hlavní kniha o designu služeb, která předkládá pět hlavních principů dobrého designu. Jistě by vás nemělo také minou něco od IDEO, třeba HCD Toolkit, který je k mání zdarma. No a pak je tu tuze moc videí na toto téma, takže vybíráme:

    Laboratoř č. 2

    Připraveni na další výzvu v podobě Laboratoře? Zkuste si, jak moc vám designové myšlení začíná pronikat pod kůži.

  • Téma 3

    3. Krok první: Specifikujeme cíl


    V dalším modulu kurzu se zabýváme prvním a často podceňovaným krokem v procesu designového myšlení - jde nám o specifikaci zadání, než úkol začneme řešit. Na příkladu České pošty si ukážeme, proč je důležité mít jasný cíl. Dále se podíváme na to, jak specifikují cíl vojáci a proč je dobré se řídit trojicí známou z projektového řízení.

     Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Pochopit, že bez dobrého zadání nebude dobrý design
    • Nehonit moc zajíců najednou a dělat radši menší kroky
    • Udělat Velitelův záměr, Pohlednici z cíle a Projektovou trojici
    • Dozvědět se něco víc o České poště a jejím prodeji zlata

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací zabere 45 min., studium základní literatury asi 5 hodin
    • vypracování zadání z Laboratoře asi 30 min.

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Zase je tady prezentace a i tady to nestačí. Proto jsou pod ní hlavní zdroje, aspoň jeden určitě přečtěte.

    Další základní čti-wo

    Doporučujeme!Při přípravě prezentace jsme se opírali hlavně o knihu Made to Stick bratrů Heathových. Česky zatím nevyšla, ale slovensky ano, jako Nápad za milión. Pokud se vám celá kniha číst nechce, přečtěte aspoň 7 principů dobrého designérského zadání od Webdesigner Depot (anglicky).

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Good to Great, skvělá kniha.Hodit by se vám také mohl přehled projektového řízení nazvaný Projektový management podle IPMA a knížka Jima Collinse a jeho týmu Jak z dobré firmy udělat skvělou? Ta pojednává o tom, že výjimečná organizace nepotřebuje siláckého lídra. Potřebuje člověka, který vytyčí cíl, který je dostatečně konkrétní a ambiciózní, a pak neúnavně dbá o jeho dosažení.

    A jako vždy, ani zde nesmí chybět videa. Na prvním je návod, jak dělat tzv. design brief, neboli zadání pro designéra. Na druhém je animovaný souhrn toho nejpodstatnějšího z Collinsovy knihy.

    Laboratoř č. 3

    Připraveni na další výzvu v podobě Laboratoře? Zkuste udělat Design Brief.

  • Téma 4

    4. Krok druhý: Zkoumáme


    Čtvrtý modul se zabývá jednou ze stěžejních věcí při designovém myšlení - výzkumem. Položíme si otázku, proč je výzkum důležitý a jak si ověřit, že lidé skutečně myslí to, co říkají. Příklad žlutého walkmanu nám pomůže lépe porozumět tomu, že to tak nemusí vždy být.

    Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Vidět, že výzkum nejsou jen dotazníky, ale také rešerše, rozhovory a pozorování
    • Uvědomit si, že to, co lidé dělají, nemusí být to, co dělají
    • Dozvědět se, jak to dopadlo se žlutým walkmanem

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací zabere 30 min., studium základní literatury asi 3 hodiny
    • vypracování zadání z Laboratoře asi 40 min.

    Základ aneb To nejpodstatnější

    I tentokrát na vás čeká prezentace, ale ani tentokrát to nebude úplně stačit, takže jsme pod ní připravili zajímavé počtení.

    Další základní čti-wo

    Skvělé služby nejsou úplně o výzkumu, ale drží se designového myšlení.Dnes vám doporučíme knihu Skvělé služby. Ta se netýká pouze výzkumu, ale rozhodně se, zejména její druhá část, zabývá netradičními metodami. 

    Pokud nebudete mít čas na celou knihu, proběhněte alespoň přehled 100metod.cz, které připravuje Laďka Suchá z KISKu.

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Shiny Happy Users začíná příběhem o medvědovi.Zdrojů o výzkumu je hromada, takže vám vybíráme jen ty, které se nám zdají nejlepší. Martin Kopta nám doporučil knihu Shiny Happy Users (anglicky), což je sbírka krátkých esejů o tom, jak a proč dělat uživatelský výzkum. Ke stažení zdarma zde

    Skvělý přehled metod udělal také americký LUMA Institut, jeho publikaci Innovating for People (anglicky, jednu kopii máme na KISKu) najdete zde

    A jako obvykle ještě dvě videa (druhé pouze anglicky):

    Laboratoř č. 4

    Připraveni na další výzvu ? Dneska bibliobox a zatraktivnění knihovny!

  • Téma 5

    5. Krok třetí: Vymýšlíme nápady


    V pátém modulu si ukážeme, že vymýšlet nápady není na jednu stranu nic složitého, ovšem na druhou stranu může chvíli trvat, než najdete ten správný. Dozvíte se také více o tom, jestli je lepší se sprchovat nebo chodit na ryby a proč Thomas Edison vlastně nebyl génius.

    Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Porozumět dalšímu kroku v designovém myšlení - tvorbě nápadů.
    • Naučit se vymýšlet nápady pomocí brainstormingu
    • Dozvědět se více o tom, jak byla vynalezena žárovka

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací zabere 40 min., studium základní literatury asi 5 hodin
    • vypracování zadání z Laboratoře celý týden ;)

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Jako vždy vás prosíme o načtení zdrojů pod prezentací, aby to bylo kompletní.

     

    Další základní čti-wo

    Odkud přicházejí dobré myšlenky?Odkud se berou dobré nápady? Na tuto otázku se snaží odpovědět Steven Johnson v knize Where Good Ideas Come From.  

    Pokud nebudete mít čas na celou knihu, podívejte se aspoň na výtah formou videa (pouze anglicky). Kniha vyšla i česky u Dokořán jako Odkud se berou dobré nápady.

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Pište si nápady, všude!Jestli vás tohle téma chytlo, nenechte si ujít také knížku Nápady na ubrousku od Dana Roama, kterou česky vydal Melvil. 

    Existují samozřejmě i další a pokročilejší metody pro řízené získávání skvělých myšlenek. Podívejte se třeba na čtyři od Design Games (odkaz, anglicky). 

    Možná vás zaujme i tohle video:

    Laboratoř č. 5

    Laboratoř bude tentokrát o trochu delší.

  • Téma 6

    6. Krok čtvrtý: Prototypujeme


    V tomto modulu se podíváme na to, jak nápad rychle převést do reality. Prototyp je hojně využívaný designérský postup, který spočívá v rychlém a levném modelování nápadu. Dozvíte se také, jak se dělá nemocnice a jestli se dá prototyp použít i pro cesty do vesmíru.

    Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Zjistit, jak se myslí rukama
    • Vyzkoušet si tvorbu prototypu
    • Dozvědět se více o papírové nemocnici a Virgin Galactic

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací zabere 20 min., studium základní literatury asi 5 hodin
    • vypracování zadání z Laboratoře trvá hodinku, možná o něco déle

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Tady je prezentace, pár doplňujících zdrojů najdete jako vždy pod ní.

    Další základní čti-wo

    HCD Toolkit byl přeložen a je česky!K prototypování toho příliš číst a zkoumat nemusíte, hlavní je se do toho pustit a vytvořit si návyk pro "myšlení rukama". Pokud se přesto chcete dozvědět více, doporučujeme stručnou brožuru Human-Centered Design Toolkit, kterou vytvořilo IDEO. Kniha je v elektronické podobě zdarma ke stažení zde.

    A máme skvělou zprávu, kniha byla dík kolegům z KISKu přeložena do češtiny jako Design zaměřený na člověka! Kontaktujte Marušku Dorazilovou, jednu vám prodá, či napište Adamu Hazdrovi, pošle vám elektronickou kopii zdarma.

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Víte, že prototypy můžete tvořit i z Lega? A víte, že Lego za tímto účelem dokonce prodává manažerské sady zvané Lego Serious Play (s trochou nadsázky přeloženo jako Hraní s vážnou tváří od Lego). Podívejte se na stránky této sady zde (anglicky). 

    Pokud plánujete tvořit web nebo aplikaci, můžou se hodit i prototypovací šablony, abyste nemuseli neustále kreslit obrazovky. Hodit se mohou třeba ty od UX Pin, které jsou zde (anglicky).

    Možná vás zaujme i video o tom, že ke vzniku prototypu Google Glass stačil drát a hlína (video je v angličtině):

    Nebo se můžete podívat, jak vzniká prototyp nákupního košíku budoucnosti (video je také v angličtině):

    Laboratoř č. 6

    Tentokrát si zkusíme udělat prototyp plakátu na konferenci a to ve dvou kolech.

  • Téma 7

    7. Krok pátý: Vybíráme řešení


    Máme za sebou prototypování, takže víme, co u zákazníků s velkou pravděpodobností uspěje. K tomu, abychom mohli udělat další krok, se musíme rozhodnout, na jakého koně vsadit.

    Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Jak hodnotit myšlenku očima investora
    • Spočítat obchodní případ
    • Vědět, že někdy to je tak rychlé a intuitivní, že tenhle bod úplně minete

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací i s videem na konci zabere 30 min., studium základní literatury asi 4 hodiny
    • vypracování zadání z Laboratoře trvá asi 40 minut

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Takže jako vždy nejprve prezentace. Pár doplňujících zdrojů najdete jako vždy pod ní.

    Další základní čti-wo

    Business Model Generation česky jako Tvorba business modelů.Vyhodnocování nápadu se věnu celá řada příruček a metod. My máme nejradši tu, která se jmenuje Lean Canvas. Základy jí položila kniha Business Model Generation, která vyšla česky jako Tvorba business modelů. Do současné formy ji pak dovedlo sloužení s metodologií štíhlých startupů, kterou razili Eric Ries a Ash Maurya. K hodnocení se používá šablona, která na několika základních částech popíše vše, co byste měli zvážit před posunutím prototypu do praxe. Krátkou příručku v angličtině i se šablonou najdete zdarma zde.

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Lean Startup se dobře čte.Klidně si přečtěte něco od Erica Riese či Ashe Mauryi. Třeba Running Lean nebo Lean Startup. Pokud je na vás Lean Canvas příliš složitý či dlouhý, doporučujeme knihu Skvělé služby, kde je popsán nástroj o poznání jednodušší, ale neméně užitečný - obchodní případ neboli Business Case.

    A tady je krátké shrnutí toho, jak pracovat s Business Model Canvasem a k čemu to je dobré (v angličtině):

    Laboratoř č. 7

    Spočítáme si ekonomickou životaschopnost našich návrhů.

  • Téma 8

    8. Krok šestý: Zavádíme do praxe


    Jak úspěšně zavést zvolenou myšlenku do praxe? Na příkladu knihy Skvělé služby vám tentokrát ukážeme, že prototypováním to celé nekončí, spíše naopak.

    Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Při implementaci je potřeba mít plán, pevné nervy a koule na nepříjemná rozhodnutí
    • Už na počátku byste měli myslet na konec
    • Je potřeba mít jeden hlavní vodící princip

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací i s videem na konci zabere 20 min., studium základní literatury asi 4 hodiny
    • vypracování zadání z Laboratoře trvá 30 - 50 minut

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Pár doplňujících zdrojů najdete jako vždy pod prezentací.

    Další základní čti-wo

    Projekty podle IPMAZavádění odzkoušených prototypů do praxe je vlastně už doména projektového managementu. V této oblasti toho bylo napsáno mnoho, takže zkuste například knihu Projektový management podle IPMA

    Pokud chcete něco zábavnějšího, můžete zkusit některý z on-line kurzů projektového řízení na KISKu, třeba ten, který vede Markéta Bočková. Najdete ho zde.

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Harry BeckwithZaváděním novinek do praxe se také zabývá třeba kniha Skvělé služby. Marketingem novinek v oblasti služeb se zabývá Jak prodat neviditelné Harry Beckwitha nebo bible marketingu od Kotlera.

    Hodit by se mohly také knihy jako Mít vše hotovo a Konec prokrastinace, nemyslíte?

    Laboratoř č. 8

    Připravujeme rešeršní službu pro firmy. Jak ji zavedeme do praxe?

  • Téma 9

    9. Krok sedmý: Vyhodnocujeme


    Posledním krokem v procesu designového myšlení je vyhodnocení výsledků. 

    Co byste se měli v tomto týdnu naučit? 

    • Nejsilnější stránkou Student Agency nejsou nadprůměrné služby
    • Dotazníky vám pomohou udržet kvalitu
    • Proč byste neměli poslouchat, co zákazníci chtějí, ale jak to chtějí

    Kolik času vám zabere studium tématu

    • průchod prezentací i s videem na konci zabere 70 min., studium základní literatury asi 3 hodiny
    • vypracování zadání z Laboratoře trvá asi 60 minut

    Základ aneb To nejpodstatnější

    Tentokrát je důležitá zejména prezentace a jedna kniha od Tony Ulwicka.

    Další základní čti-wo

    Ulwickova kniha zatím není česky.Pro hlubší porozumění tématu hodnocení úspěchu a neúspěchu inovací doporučujeme zejména knihu, kterou zmiňujeme v prezentaci. Jmenuje se What Customers Want (pouze anglicky) a zabývá se otázkou, proč nestačí se zákazníků ptát na to, co chtějí. Tony Ulwick v ní ukazuje, že je důležité inovace hodnotit podle toho, jak v očích zákazníků splňují nejdůležitější kritéria posuzování. Jde o to, co pro zákazníky služba či produkt dělá (jobs to be done), nikoli o to, jak by to mělo vypadat (klasický feedback).

    Další zdroje, které vám rozšíří obzory

    Pokud se vám nechce číst celá kniha, doporučujeme tento webinář Tony Ulwicka, v němž se dozvíte vše podstatné:

    Laboratoř č. 9

    Poslední laboratoř nás zavede do historie mobilů. Pokusíme se také vystopovat nejdůležitější kritéria hodnocení knihoven.

  • Téma 10

    10. Co jsme se dověděli?


    Tak a jsme na konci. Nezbývá než si zopakovat to nejpodstatnější ve svižné prezentaci.

    A malý bonus navíc

    Máme pro vás malý dárek - připravili jsme jednostránkový přehled toho nejdůležitější ke stažení! Můžete si ho vytisknout a umístit nad pracovní místo. Takto nezapomenete na to, že je důležité přemýšlet jako designér.